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Mittwoch, Juni 18, 2008

Fast da: Spore.

Es kommt und kommt nicht: Spore. Na, das stimmt ja nun nicht, schließlich gibt es erstens einen angeblichen Releasetermin (diesen September), und zweitens seit heute/gestern (abhängig von der Zeitzone, duh) eine Demo des Spore Creature Creators. Also los, runterladen. Die anderen machen's doch auch.

Samstag, März 10, 2007

Sporenalarm

Wir kennen ja alle Will Wright, kreative Kraft hinter SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimEarth, SimLife, SimCopter, SimAnt und The Sims -jedoch nicht SimCity 4 und The Sims 2 (da war für den guten Will wohl die Grenze des Erträglichen überschritten).

Nun kann man über das abgenudelte SimDingens-Konzept denken, was man will: SimCity und The Sims sind Meilensteine der Computerspielgeschichte. Wenn nun Will Wright ankündigt, an etwas Neuem zu arbeiten, darf man gespannt sein - welch' SimWhatever wird's wohl werden?

SimEverything. Konsequent, das muß man sagen. Doch zu unser aller Glück hat sich das Entwicklerteam dazu entschieden, dem Arbeitstitel Spore treu zu bleiben. Kein neues SimHuh?, aber irgendwie doch.

Das Konzept in aller Kürze: man spielt eine neue Lebensform, angefangen bei einem einzelnen Molekül über Zellhaufen hin zur fertigen Kreatur, dann - sobald das Vieh die nötige Intelligenz besitzt - wird ein Stamm gegründet, welcher wiederum eine neue Zivilisation erschafft. Irgendwann wird der Raumflug gemeistert, und das Wesen erforscht das Universum mit Hunderten von Sonnensystemen.

So weit, so großkotzig. Doch das war's noch lange nicht: die Spielenden können nicht nur das Aussehen ihrer Kreatur (und Gebäude und Fahrzeuge) mit einem einfachen Editor fast völlig frei gestalten, sie legen durch ihre Handlungsweisen auch das allgemeine Verhalten ihrer Kreatur fest - Kriegstreiber oder Diplomat etwa. Der Clou: obwohl das Spiel in der Lage sein wird, zufällig Kreaturen, Pflanzen, Gebäude, Fahrzeuge und Raumschiffe zu generieren, kann auf Wunsch auch das Material anderer Spieler aus dem Netz gezogen werden. Diese sehen so aus und verhalten sich so, wie vom ursprünglichen Schöpfer kreiert.

Noch was zu den Kreaturen: wie erwähnt ist man ziemlich frei in der Gestaltung des Viehs. Dies schließt selbstredend die Anzahl der Beine ein - ob ein, zwei, drei, vier, zwölf Beine ist völlig egal. Die Engine des Spiels generiert, nachdem das Monstrum fertig designed wurde, automatisch die Bewegungsarten. Wie flexibel die Engine ist, und wie einfach das Schöpfen von der Hand geht, demonstriert Robin Williams:


Wer eine komplette Demonstration sehen will, sehe sich dieses Video von der Game Developer Conference 2005 an, wo Wright zum ersten Mal das Spiel vorstellt:


Man darf, man muß gespannt sein. Entweder erfindet Wright gerade Computerspiele neu, oder das Spiel wird ein veritabler Flop.